internet.com: Second Life - Aktive Nutzer sind meist Jugendliche und Online-Gamer

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Gelegenheitsnutzer finden virtuelle Welt verwirrend

Rund 70 Prozent der deutschsprachigen Internet-Nutzer kennen Second Life. Doch die meisten sind nach einem ersten Besuch von der virtuellen Welt enttäuscht. Entsprechend klein ist der Kreis der aktiven Second Life-Anwender: Er beträgt heute weniger als ein Prozent der Internet-Gesamtnutzerschaft. Das geht aus einer aktuellen Auswertung der W3B-Nutzerstudie hervor, die das Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Fittkau & Maaß heute in Hamburg vorstellte. Neben dieser überschaubaren Zielgruppengröße lassen auch die Profile der Nutzer sowie deren Motive an einer Bedeutung von Second Life für Wirtschaft und Marketing zweifeln - sind es doch vor allem jugendliche, computer-affine Menschen mit einem ausgeprägten Faible für Online-Spiele. Anders als von vielen E-Commerce- und Marketing-Verantwortlichen erhofft, sehen die Nutzer Second Life ganz einfach als Plattform zum Chatten, Spielen und Zeitvertreib.